Jak powstał RSI Perseus

Fani i sami deweloperzy nazywają go „Kanonierką”. RSI Perseus, jeden z najbardziej wyczekiwanych okrętów w uniwersum Star Citizen, został ponownie zapowiedziany na rok 2025 podczas ubiegłorocznego CitizenCon 2954. Mówi się, że ten okręt będzie nie do przeoczenia w grze, plasując się pomiędzy ciężkimi okrętami typu Hammerhead i Polaris. I rzeczywiście, w tej kategorii Perseus nie ma sobie równego. Hammerhead jest popularny, ale nie tak powszechny. RSI Polaris, który wielu graczy, w tym ja, uważa za świetny okręt do walki wieloosobowej, eksploracji i misji naziemnych – jest powszechny lecz wymaga licznej załogi.

Perseus ma zadowolić graczy preferujących walkę w mniejszych zespołach, oferując miejsce dla maksymalnie sześciu osób. Będzie wyposażony w dwie załogowe i dwie zdalnie sterowane wieżyczki. To jest potężna siła ognia. Warto zaznaczyć, że te dane pochodzą z prezentacji koncepcyjnej z 2020 roku i mogą ulec zmianie.

RSI Perseus to nie tylko kolejny okręt wojenny: to kanonierka, a ta różnica ma ogromne znaczenie. W 2020 roku Cloud Imperium Games postawiło sobie za cel zaprojektowanie ciężkiego okrętu obrony punktowej, zdolnego do zwalczania liniowych i flagowych jednostek przeciwnika. W przeciwieństwie do Hammerheada, specjalizującego się w zwalczaniu myśliwców, Perseus jest stworzony do walki z większymi zagrożeniami. To okręt, który nie potrzebuje przeważającej siły ognia w liczbach – jego masywne wieżyczki i skoncentrowana siła ognia są bardzo wymownymi argumentami.

Przy 100 metrach długości, 50 metrach szerokości i 20 metrach wysokości, Perseus to uosobienie siły i wytrwałości. Jego dwie załogowe wieżyczki, każda uzbrojona w podwójne działa rozmiaru 7 (prawie największe dostępne w grze), mają za zadanie przebijać wrogie kadłuby. Wspierają je dwie automatyczne, zdalnie sterowane wieżyczki z podwójnymi działkami balistycznymi rozmiaru trzeciego, idealne do prowadzenia ognia zaporowego. A na wypadek poważnych problemów, okręt posiada dwie wyrzutnie torped rozmiaru piątego, przy zapasie amunicji 20 sztuk torped.

Ale to nie tylko siła ognia. Perseus posiada dwa główne silniki, silniki manewrowe i duży napęd skokowy, aby dotrzymać kroku całej flocie. Załoga licząca sześć osób czyni go idealnym dla małych grup taktycznych, które będą mieć poważny wpływ na pole bitwy. Chris Roberts i zespół projektowy chcieli czegoś innego – nie kolejnego niszczyciela, nie kolejnego torpedowca. Zamiast tego, skorzystali z wiedzy historycznej. Podczas amerykańskiej wojny secesyjnej, opancerzone kanonierki na zawsze zmieniły wojnę morską. Małe, silnie opancerzone i zbudowane wokół dużych, niszczycielskich dział. RSI Perseus czerpie z tej samej filozofii, przenosząc ją do uniwersum Star Citizen. Zaprojektowany przez Chongru i Adama Parkera, z grafikami koncepcyjnymi Gavina Rauvery’ego, Perseus został pomyślany jako obrońca floty, chroniący terytoria UEE przed nawet najpoważniejszymi zagrożeniami.

Często współpracuje z Hammerheadem, który zajmuje się zwalczaniem myśliwców, podczas gdy Perseus skupia się na większych celach. A nazwa? Perseusz, grecki bohater i półbóg, został wybrany dopiero w późnej fazie rozwoju. Do tego czasu znany był jako „RSI Gunboat”.

Perseus Concept
Perseus Concept

Po ukończeniu briefu projektowego RSI Perseus, kolejnym wyzwaniem było wizualne ożywienie „Kanonierki”. Odpowiedzialność za to spadła na dyrektora artystycznego, Paula Jonesa, który musiał przełożyć wizję zespołu na okręt, który wyglądałby potężnie, agresywnie i charakterystycznie, a nie tylko jak mniejsza wersja Polarisa.

Jones wyznaczył trzy kluczowe cele: po pierwsze, uniknąć podobieństwa do Polarisa; po drugie, nadać mu agresywną, groźną sylwetkę; i po trzecie, zapewnić mu „czynnik cool” dzięki rozkładanym lub unikalnym elementom. Aby rozpocząć pracę, Jones zwrócił się do Gavina Rauvery’ego, jednego z najbardziej doświadczonych artystów koncepcyjnych w Star Citizen. Jeśli znacie okręty takie jak Aegis Gladius, MISC Prospector, Esperia Prowler czy Aegis Terrapin, to już widzieliście prace Rauvery’ego. Teraz nadszedł czas, aby dodać do jego portfolio okręt wojenny RSI. Ponieważ minęło sporo czasu, odkąd Cloud Imperium pracowało nad okrętem RSI, zespół spojrzał wstecz na ewolucję projektów tej firmy. Jones odwoływał się do wszystkiego, od nowoczesnego RSI Mantis po koncepcję Bengal Carrier Ryana Churcha z 2012 roku. Celem było zapewnienie, że Perseus będzie naturalną częścią linii okrętów RSI, jednocześnie wyróżniając się jako świeży, nowy projekt.

Z napiętym terminem – zaledwie trzy miesiące na dostarczenie koncepcji gotowej na IAE 2950 – zespół musiał pracować wydajnie. Jones naszkicował kilka wstępnych sylwetek, opisując je jako wyglądające jak „Mantis na sterydach”. Następnie Rauvery stworzył cztery modele koncepcyjne, z których każdy oferował odmienny kierunek: trójkątny, w kształcie grotu strzały, podobny do Polarisa, bardziej „umięśniony”, szczegółowy projekt oparty na szkicach Jonesa, okręt z dużymi i chińskimi celami, nieco przypominający Constellation oraz okręt z rozdzielonymi liniami i „podartym” kadłubem, nadającym mu warstwową strukturę.

Po przejrzeniu tych koncepcji, Chris Roberts przekazał swoje uwagi. Perseus potrzebował mniej przestrzeni wewnętrznej i musiał posiadać bardziej wyraziste zewnętrzne działa. W końcu to miała być kanonierka. Rauvery odpowiedział dwoma kolejnymi koncepcjami, które dodawały pierścieniowe układy napędowe i rozdzielone kadłuby. Jednak te projekty bardziej przypominały okręty eksploracyjne niż wojenne, więc zostały odłożone na ewentualne przyszłe projekty. Wracając do deski kreślarskiej, Jones i Rauvery dostosowali oryginalne cztery koncepcje, dodając bardziej widoczne wieżyczki, większe, cięższe działa i bardziej agresywny kształt. Spośród tych poprawionych koncepcji, B2 wyróżniał się jako najsilniejszy kandydat. Jones wziął ten model i połączył go ze swoimi oryginalnymi szkicami, dalej dopracowując wygląd. Na tym etapie chodziło przede wszystkim o „zasadę fajności”. Niektóre elementy nie miały jeszcze konkretnego przeznaczenia, ale okręt musiał sprawiać wrażenie onieśmielającego i potężnego.

Ponownie, projekt trafił do Chrisa Robertsa po ostateczne uwagi. Spodobał mu się kierunek B2, ale chciał podwyższonego mostka dla lepszej widoczności, wieżyczki pod dziobem dla dodatkowej siły ognia i jeszcze większych dział. Co ciekawe, Roberts wprowadził nowe odniesienie – kanonierki pancerne z czasów wojny secesyjnej. Były to małe, silnie opancerzone okręty wojenne z masywnymi działami, a ten historyczny wpływ pomógł ukształtować Perseusa w pływającą platformę artyleryjską, jaką znamy dzisiaj. Mając to na uwadze, zespół kontynuował prace, tworząc opcje H i J, które mocno nawiązywały do pancerników. Jednak to opcja K, charakteryzująca się dopracowaną sylwetką, masywniejszymi wieżyczkami i podwyższonym mostkiem, trafiła w dziesiątkę. Po ukończeniu wersji K3 zespół ustalił ostateczny kierunek dla Perseusa. Chris Roberts dał zielone światło, zgłaszając tylko kilka drobnych uwag na ostatnią chwilę: po pierwsze, usunąć boczne wypustki; i po drugie, sprawić, aby uzbrojenie okrętu było w pełni zintegrowane, a nie modułowymi wieżyczkami. I w ten sposób zakończyła się pierwsza faza koncepcyjna. Perseus przekształcił się z pomysłu w w pełni zrealizowany okręt wojenny RSI, gotowy na kolejną fazę rozwoju.

Po ustaleniu wyglądu zewnętrznego, nadszedł czas na zaprojektowanie wnętrza – kluczowy krok, który miał zadecydować o tym, jak gracze będą doświadczać okrętu od środka. Pierwszym wyzwaniem był brak szczegółowej listy pomieszczeń w oryginalnym briefie projektowym. Oznaczało to, że Paul Jones i zespół musieli zdecydować, jakie pomieszczenia są potrzebne, gdzie będzie ładowany ładunek i jak gracze będą poruszać się po okręcie. Pierwszy układ wnętrza został zbudowany wokół dużej rampy dla buggy, co miało sens z zewnątrz, ale wewnątrz zaburzało cały przepływ. Jones nie był zadowolony. Wieżyczki musiały być łatwo dostępne, mostek musiał być łatwy do osiągnięcia, a cały układ musiał być intuicyjny. Aby to naprawić, Jones i Gavin Rauvery przeprojektowali wewnętrzną strukturę, tworząc kolorowe modele 3D, aby eksperymentować z różnymi układami. Dostosowali windę towarową, zmienili rozmieszczenie brakujących pomieszczeń i starali się usprawnić poruszanie się po okręcie. Ale coś wciąż nie grało. Nie było jednego oczywistego problemu, ale przepływ wciąż nie był właściwy. Wnętrze wymagało dalszego dopracowania, procesu, który miał trwać w kolejnej fazie rozwoju.

Po zakończeniu pierwszej fazy koncepcyjnej, nadszedł czas, aby przybliżyć Perseusa o krok do rzeczywistości. Oznaczało to dopracowanie zarówno wyglądu zewnętrznego, jak i wnętrza, przy jednoczesnym upewnieniu się, że projekt okrętu będzie faktycznie działał w grze. Pierwszy przegląd projektu był ważnym kamieniem milowym. Paul Jones i Gavin Rauvery zaprezentowali swoją pracę wielu zespołom, nie tylko w celu uzyskania akceptacji, ale także jako „sprawdzenie intuicyjne”. Jaki był cel? Upewnić się, że projekt okrętu nie stworzy problemów w przyszłości dla zespołów, które będą go budować w silniku gry, animować jego ruchy i ożywiać. I oczywiście, problemy się pojawiły. Konieczne były kluczowe zmiany w projekcie. Podwieszana wieżyczka stanowiła problem przy lądowaniu. Zespół musiał przesunąć ją bardziej do tyłu, co doprowadziło do ogólnie bardziej masywnej konstrukcji wieżyczki. Liczba członków załogi wzrosła z 4 do 6. Potrzebna była większa przestrzeń. Na szczęście, nie był to pierwszy raz, kiedy Perseus, jako okręt wieloosobowy, musiał zostać powiększony w trakcie rozwoju.

Kambuz wymagał przeprojektowania. Aby poprawić funkcjonalność i przepływ, został zaprojektowany tak, aby bardziej przypominał ten z Hammerheada. Kąty elewacji głównego działa wymagały testowania. Seria poprawek zapewniła mu wystarczający zasięg, aby był skuteczny w walce. Największym wyzwaniem w kolejnej fazie było przeprojektowanie wnętrza, aby poruszanie się po nim było bardziej płynne i funkcjonalne. Wprowadzono tu kilka znaczących zmian. Dodano animowane stojaki na torpedy, co uczyniło obsługę broni bardziej immersyjną. Kołnierz dokujący został przesunięty, aby połączyć śluzę bezpośrednio z ładownią, poprawiając dostęp. Nad ładownią wprowadzono podwyższoną kładkę, umożliwiającą graczom płynne przemieszczanie się z pomieszczenia torpedowego do maszynowni, a następnie do wejścia do pomieszczenia torpedowego. To dramatycznie poprawiło przepływ. Koniec z niewygodnymi ścieżkami, tylko czyste, efektywne poruszanie się po okręcie. Jones zauważył nawet, że podwyższona kładka będzie wyglądać szczególnie efektownie w grze.

A potem kolejne spóźnione żądanie od Chrisa Robertsa: kabina kapitana. Zespół szybko się dostosował, zmieniając układ, aby zmieścić prywatną kwaterę kapitana z biurkiem, łóżkiem, toaletą i prysznicem – wszystko w jednej kompaktowej przestrzeni. Poza pracami nad wnętrzem, Perseus doczekał się również kluczowych ulepszeń zewnętrznych. Główna wieżyczka została powiększona i stała się bardziej masywna, co pomogło jej wyróżnić się jako unikalny system uzbrojenia, a nie tylko kolejna wieżyczka. Manewrowe thrastery zostały dostosowane, zgodnie z uwagami Robertsa, dla lepszej sterowności. Górna wieżyczka została ulepszona do pozycji obronnej typu CIWS, zapewniając okrętowi lepszą ochronę na krótkim dystansie. Dodano inne thrastery VTOL dla poprawy zdolności lądowania. Kołnierz dokujący otrzymał ostateczną poprawkę, dodano lustrzane odbicie po przeciwnej stronie dla symetrii.

Po wprowadzeniu wszystkich tych zmian, nadszedł czas na największą prezentację Perseusa – drugi przegląd projektu. Gavin Rothreib dostarczył zaktualizowany, dopracowany model 3D, a Jones wykonał ostateczne poprawki, dodając detale i linie podziału, aby jeszcze bardziej udoskonalić wygląd. Zauważył, że na tym etapie artyści mogą doświadczyć „ślepoty śnieżnej”, dlatego współpraca była niezbędna, aby utrzymać wszystko na właściwym torze i realistycznym poziomie. Zaktualizowano również prezentację wnętrza, pokazując kwatery załogi, mesę (teraz z telewizorem i przeprojektowanym wejściem dla lepszej dostępności), kabinę kapitana, mostek i sekcję inżynieryjną. Jones był szczególnie zadowolony z kabiny kapitana, nazywając ją świetnym połączeniem funkcjonalności i przestrzeni osobistej. Spodziewał się również przyszłych poprawek w barakach załogi, ale te były już zaprojektowane z odpowiednią liczbą łóżek dla sześciu członków załogi.

Po ostatecznym zatwierdzeniu projektu, nadszedł czas na ostateczne dostarczenie – jeszcze nie graczom, ale jako gotowy do sprzedaży okręt koncepcyjny na jego debiut podczas IAE. Na tym etapie zespół skupił się na dopracowaniu ostatecznej prezentacji, co oznaczało dodanie oświetlenia, oznaczeń i drobnych detali, aby udoskonalić wygląd, wprowadzenie subtelnych poprawek do zewnętrznej formy, upewnienie się, że forma okrętu nie ginie pod nadmiarem detali, eksperymentowanie z malowaniami – od prostych, które nie spodobały się Chrisowi Robertsowi, po złożone, które wydawały się zbyt „zajęte”. Jones przetestował nawet kamuflaż olśnieniowy inspirowany I wojną światową, przesuwając granice estetyki Perseusa.

Ostateczna plansza prezentacyjna została przygotowana dla dyrektora Sinopha. To nie były tylko materiały promocyjne, to był plan działania na przyszłość. Dokumentował wszystko, czego potrzebowali deweloperzy – od wykorzystania materiałów, wymiarów plików, po rozmieszczenie uzbrojenia i układ thrusterów. A potem nastąpiła kampania marketingowa. Zespół koncepcyjny przygotował ponad tuzin pełnych akcji renderów, pokazujących Perseusa obok innych okrętów wojennych, wystrzeliwującego torpedy i uwalniającego swoje potężne działa. Nawet na tych ostatnich etapach Jones znalazł sposoby na ulepszenie okrętu. Powiększył pomieszczenie torpedowe dla większych stojaków i bardziej widocznych wyrzutni zasilanych magazynkami, zmodernizował mostek, zapewniając stanowisku dowodzenia lepszą widoczność – kluczowa zmiana dla doświadczeń graczy. I sfinalizował szczegóły dotyczące ruchomych siedzeń wieżyczek i magazynków balistycznych, zapewniając wiele możliwości animacji i immersyjnego dźwięku.

I w ten sposób Perseus był gotowy. Nie tylko jako okręt koncepcyjny na IAE, ale jako przyszły okręt wojenny w uniwersum, czekający na swój dzień premiery.

To już koniec tego głębokiego zanurzenia w RSI Perseusie – okręcie zrodzonym z koncepcji, udoskonalonym poprzez iteracje i gotowym, aby stać się siłą we flocie Star Citizen.

Dajcie znać w komentarzach, czy planujecie zdobyć Perseusa!

źródła:
https://www.youtube.com/watch?v=6uLDOcLaIVQ
https://robertsspaceindustries.com/en/pledge/ships/perseus/perseus
https://starcitizen.tools/Perseus

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *